La sfîrşitul anului 2005 am citit cîteva cărţi destul de plictisitoare. Ca remediu, m-am întors la seria Culturii de Iain M. Banks şi am citit 'The Player of Games'. S-a dovedit a fi agreabilă şi captivantă.
La aproape şapte sute de ani după Războiul Idiran, un celebru jucător numit Jernau Morat Gurgeh este supus unui şantaj şi determinat prin viclenie să meargă într-o misiune în Imperiul Azad din Norul Mic al lui Magellan.
Imperiul este ţinut laolaltă cu ajutorul unui joc, Azad (adică „sistem”), care determină cine va ocupa ce poziţie în societate, de la funcţionari umili şi subofiţeri la miniştri şi la împăratul însuşi.
Gurgeh învaţă limba imperiului (eahica), manierele şi jocul, se adaptează destul de bine, cîştigă o serie de jocuri şi sfîrşeşte prin a juca împotriva Împăratului-Regent, Nicosar. În final, Nicosar este hotărît să extermine publicul care fusese martor la înfrîngerea sa şi să-l ucidă pe Gurgeh, dar (din cauza cîmpului de protecţie al unei drone) se ucide pe sine accidental şi, dat fiind că jocul este discreditat, Imperiul Azad se destramă.
Gurgeh se întoarce pe Orbitalul său natal, Chiark, şi le spune povestea prietenilor săi.
Prin comparaţie cu predecesorul său, 'The Player of Games' este mai compact şi cu o intrigă mai bine structurată. De asemenea, îi face pe cititori să înţeleagă în ce măsură fiinţele umane din Cultură sînt pioni mutaţi de ici-colo de către Minţi (sau Inteligenţe Artificiale, dacă preferaţi).
Într-un episod timpuriu, Gurgeh este frustrat în dorinţa de a avea o relaţie cu o tînără, Yay Meristinoux. Ca urmare, călătoreşte la o universitate din apropiere, iar pe drum, într-un joc, este acuzat că a trişat.
Acest incident, la rîndul său, îl face pe protagonist să dorească să cîştige un alt joc, în faţa unui public numerous, împotriva unei oponente sclipitoare, Olz Hap. În timpul unei pauze, Gurgeh este ispitit să trişeze, fie doar puţin, de către o dronă enervantă, Mawhrin-Skel, iar mai tîrziu drone îl şantajează, ceea ce îl determină să călătorească în Imperiul Azad.
Pe măsură ce Gurgeh joacă împotriva a diverşi oponenţi, în jocuri de importanţă crescîndă, drona care îl însoţeşte, Flere-Imsaho, dezvăluie din ce în ce mai mult despre societatea azadă pe de o parte şi despre planurile Circumstanţelor Speciale în legătură cu ea pe de altă parte.
La finalul cărţii, nimic nu mai este chiar cum păruse. Nava Culturii care îl transportase pe Gurgeh, presupus demilitarizată, se dovedeşte a fi fost înarmată. Ambasadorul desfrînat al Culturii se dovedeşte a fi fost un mercenar CS. Flere-Imsaho se dovedete a fi nu o dronă-bibliotecară, ci una de la Circumstanţe Speciale, dotată cu armă laser în raze X şi cu cîmpuri de forţă protectoare. Pînă şi vocea naratorială se dovedeşte a-i aparţine.
Jocul Azad final de asemenea aduce dezvăluiri în ceea ce îi priveşte pe antagonist şi pe protagonist.Pe parcursul ascensiunii sale meteorice, Gurgeh înfruntă un număr de ameninţări. Şantaj, mutilare, mită şi tentative de asasinat sînt folosite pentru a-l determina fie să abandoneze, fie să accepte înfrîngerea în joc. Această abordare brutală, tipică pentru societatea azadă, culminează cu stilul de joc al împăratului Nicosar. Este nemilos, nu atît îşi înfrînge oponenţii în joc cît îi zdrobeşte, iar cînd îşi dă seama că e pe cale să piardă în faţa lui Gurgeh, trece la violenţă fizică.
Această opţiune este încurajată de faptul că societatea azadă are trei sexe. Masculii sînt folosiţi ca soldaţi sau servitori. Femeile sînt oropsite, aproape ca nişte sclave. Apecşii concentrează toată puterea în societate, cu un monopol de facto asupra educaţiei superioare, economiei, administraţiei, politicii, sistemului juridic şi a celui militar. Cînd se află în faţa unui adversar de sex masculin, apexul Nicosar se simte liber să îl dispreţuiască şi chiar să încalce regulile jocului, trecînd de la competiţia intelectuală la agresiunea fizică.
Protagonistul, pe de altă parte, se dovedeşte a fi atît de adaptabil încît aproape îşi uită identitatea. La un moment crucial al intrigii, drona Flere-Imsaho în mod deliberat îl determină să folosească limba marain a Culturii, să vadă mesaje de la prietenii de acasă, să discute cîteva chestiuni ştiinţifice pentru a-l ajuta să îşi amintească faptul că reprezintă Cultura.
În mod ironic, totuşi, odată ce jocul Azad a fost discreditat şi imperiul s-a destrămat, Cultura nu intervine pentru a prelua controlul. Cititorul nu poate să nu se întrebe care este de preferat: ierarhia rigidă bazată pe metode totalitare dinainte de vizita lui Gurgeh sau anarhia fără speranţă şi declinul tehnologic de după plecarea lui?
Dar, după cum am început să suspectez, cărţile din seria Culturii de Iain M. Banks nu oferă răspunsuri uşoare.
(P.S. Fie că îmi scrieţi numele Pîtea, Pitea, Patea sau Pâtea, vă invit să îmi vizitaţi pagina neoficială de web la adresa: http://www.geocities.com/themaddancinggod/Indexr.htm . Lectură plăcută!)
La aproape şapte sute de ani după Războiul Idiran, un celebru jucător numit Jernau Morat Gurgeh este supus unui şantaj şi determinat prin viclenie să meargă într-o misiune în Imperiul Azad din Norul Mic al lui Magellan.
Imperiul este ţinut laolaltă cu ajutorul unui joc, Azad (adică „sistem”), care determină cine va ocupa ce poziţie în societate, de la funcţionari umili şi subofiţeri la miniştri şi la împăratul însuşi.
Gurgeh învaţă limba imperiului (eahica), manierele şi jocul, se adaptează destul de bine, cîştigă o serie de jocuri şi sfîrşeşte prin a juca împotriva Împăratului-Regent, Nicosar. În final, Nicosar este hotărît să extermine publicul care fusese martor la înfrîngerea sa şi să-l ucidă pe Gurgeh, dar (din cauza cîmpului de protecţie al unei drone) se ucide pe sine accidental şi, dat fiind că jocul este discreditat, Imperiul Azad se destramă.
Gurgeh se întoarce pe Orbitalul său natal, Chiark, şi le spune povestea prietenilor săi.
Prin comparaţie cu predecesorul său, 'The Player of Games' este mai compact şi cu o intrigă mai bine structurată. De asemenea, îi face pe cititori să înţeleagă în ce măsură fiinţele umane din Cultură sînt pioni mutaţi de ici-colo de către Minţi (sau Inteligenţe Artificiale, dacă preferaţi).
Într-un episod timpuriu, Gurgeh este frustrat în dorinţa de a avea o relaţie cu o tînără, Yay Meristinoux. Ca urmare, călătoreşte la o universitate din apropiere, iar pe drum, într-un joc, este acuzat că a trişat.
Acest incident, la rîndul său, îl face pe protagonist să dorească să cîştige un alt joc, în faţa unui public numerous, împotriva unei oponente sclipitoare, Olz Hap. În timpul unei pauze, Gurgeh este ispitit să trişeze, fie doar puţin, de către o dronă enervantă, Mawhrin-Skel, iar mai tîrziu drone îl şantajează, ceea ce îl determină să călătorească în Imperiul Azad.
Pe măsură ce Gurgeh joacă împotriva a diverşi oponenţi, în jocuri de importanţă crescîndă, drona care îl însoţeşte, Flere-Imsaho, dezvăluie din ce în ce mai mult despre societatea azadă pe de o parte şi despre planurile Circumstanţelor Speciale în legătură cu ea pe de altă parte.
La finalul cărţii, nimic nu mai este chiar cum păruse. Nava Culturii care îl transportase pe Gurgeh, presupus demilitarizată, se dovedeşte a fi fost înarmată. Ambasadorul desfrînat al Culturii se dovedeşte a fi fost un mercenar CS. Flere-Imsaho se dovedete a fi nu o dronă-bibliotecară, ci una de la Circumstanţe Speciale, dotată cu armă laser în raze X şi cu cîmpuri de forţă protectoare. Pînă şi vocea naratorială se dovedeşte a-i aparţine.
Jocul Azad final de asemenea aduce dezvăluiri în ceea ce îi priveşte pe antagonist şi pe protagonist.Pe parcursul ascensiunii sale meteorice, Gurgeh înfruntă un număr de ameninţări. Şantaj, mutilare, mită şi tentative de asasinat sînt folosite pentru a-l determina fie să abandoneze, fie să accepte înfrîngerea în joc. Această abordare brutală, tipică pentru societatea azadă, culminează cu stilul de joc al împăratului Nicosar. Este nemilos, nu atît îşi înfrînge oponenţii în joc cît îi zdrobeşte, iar cînd îşi dă seama că e pe cale să piardă în faţa lui Gurgeh, trece la violenţă fizică.
Această opţiune este încurajată de faptul că societatea azadă are trei sexe. Masculii sînt folosiţi ca soldaţi sau servitori. Femeile sînt oropsite, aproape ca nişte sclave. Apecşii concentrează toată puterea în societate, cu un monopol de facto asupra educaţiei superioare, economiei, administraţiei, politicii, sistemului juridic şi a celui militar. Cînd se află în faţa unui adversar de sex masculin, apexul Nicosar se simte liber să îl dispreţuiască şi chiar să încalce regulile jocului, trecînd de la competiţia intelectuală la agresiunea fizică.
Protagonistul, pe de altă parte, se dovedeşte a fi atît de adaptabil încît aproape îşi uită identitatea. La un moment crucial al intrigii, drona Flere-Imsaho în mod deliberat îl determină să folosească limba marain a Culturii, să vadă mesaje de la prietenii de acasă, să discute cîteva chestiuni ştiinţifice pentru a-l ajuta să îşi amintească faptul că reprezintă Cultura.
În mod ironic, totuşi, odată ce jocul Azad a fost discreditat şi imperiul s-a destrămat, Cultura nu intervine pentru a prelua controlul. Cititorul nu poate să nu se întrebe care este de preferat: ierarhia rigidă bazată pe metode totalitare dinainte de vizita lui Gurgeh sau anarhia fără speranţă şi declinul tehnologic de după plecarea lui?
Dar, după cum am început să suspectez, cărţile din seria Culturii de Iain M. Banks nu oferă răspunsuri uşoare.
(P.S. Fie că îmi scrieţi numele Pîtea, Pitea, Patea sau Pâtea, vă invit să îmi vizitaţi pagina neoficială de web la adresa: http://www.geocities.com/themaddancinggod/Indexr.htm . Lectură plăcută!)
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu