Se afișează postările cu eticheta Editura Random House. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta Editura Random House. Afișați toate postările

sâmbătă, 19 martie 2022

Jane McGonigal, "Reality Is Broken" (2011)

Imagine preluată de pe situl Nautilus.ro

Dintre cărțile destul de numeroase pe care le-am parcurs în 2021, poate cel mai mult m-a entuziasmat un volum de nonficțiune intitulat Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (colecția Vintage, editura Random House, Londra, 2012). Am citit cartea în patru zile, în prima decadă a lunii februarie 2021, după care, prin amabilitatea importatorilor mei preferați de la Nautilus, am achiziționat un exemplar în luna mai a aceluiași an.

Și iată ce am aflat:


Autoarea, dr. Jane McGonigal, este creatoare de jocuri de realități alternative și directoarea departamentului pentru cercetarea și dezvoltarea jocurilor a Institutului pentru Viitor din Palo Alto, California.

Introducerea ne înștiințează că realitatea s-a stricat - mai exact, că zeci de milioane de copii și tineri din țările dezvoltate abandonează zi de zi realitatea în favoarea jocurilor video. Propunerea autoarei este ca aptitudinile dezvoltate cu jocurile virtuale să fie utilizate, colectiv, pentru ameliorarea realității. (Apoi, desigur, autoarea ne prezintă succint structura cărții.)

Partea întâi investighează de ce jocurile ne fac fericiți. Doamna Jane McGonigal arată care sunt caracteristicile de bază ale jocurilor bune, modul în care jocurile declanșează emoții pozitive, apoi tratează despre ascensiunea socială a creatorilor de fericire și despre patru căi prin care putem atinge fericirea (munca mulțumitoare, succesul, conexiunile sociale și apartenența la ceva seminficativ).

În capitolul al treilea, autoarea ne arată cum jocurile ne oferă muncă ce aduce mai multe satisfacții, iar, în al patrulea, cum jocurile ne oferă mai mult divertisment chiar și când dăm greș - dar și mai multe șanse de reușită. Capitolul al cincilea oferă exemple de jocuri online care diversifică și întăresc conexiunile sociale, pe când capitolul al șaselea ne arată cum jocurile virtuale cu participanți multipli le oferă jucătorilor șansa de a face parte din proiecte ample și semnificative.

Partea a doua, în schimb, se ocupă de reinventarea realității. Astfel, capitolul al șaptelea prezintă beneficii ale realităților alternative, precum menajul făcut pe furiș, transformarea educației în competiție sau recuperarea după afecțiuni ca joc cu participanți multipli. În schimb, capitolul al optulea ne arată cum am putea să trecem la nivelul următor în viață - fie că e vorba de jocuri de aeroport sau din timpul zborului cu avionul, de jocuri care să ne încurajeze să alergăm mai mult și mai des, ori să ieșim și să ne vedem mai frecvent cu prietenii. Capitolul al nouălea, pe de altă parte, prezintă moduri în care ne putem amuza cu străinii - jocuri de realități alternative care duc la formarea de comunități în lumea reală, revitalizează muzee, construiesc legături între generații și transformă simple plimbări prin oraș în aventuri palpitante. Capitolul al zecelea prezintă alte jocuri de realități alternative - inclusiv poker cu pietre funerare.

Pe de altă parte, în partea a treia a cărții explorăm căi prin care jocurile foarte mari pot schimba lumea. Capitolul al unsprezecelea arată cum, în Marea Britanie, o investigație jurnalistică a fost adaptată într-un joc popular, dar și cum jocurile pot fi folosite pentru ajutorarea celor înfometați, puterea de calcul a PC-urilor poate fi utilizată pentru cercetări astonomice sau biochimice, iar jucătorii pot fi implicați într-o economie sustenabilă. Capitolul al doisprezecelea prezintă alte studii de caz - jocuri în care participanții sunt încurajați să facă fapte bune, să îndeplinească dorințele altor jucători sau să economisească energia electrică.

În schimb, capitolul al treisprezecelea tratează despre superputeri ivite din colaborare. Autoarea arată că jocurile pentru numeroși participanți oferă platforme pentru colaborare, apoi prezintă un joc de realitate alternativă, "Inelul pierdut", creat în perioada premergătoare Jocurilor Olimpice de la Beijing (2008) și care s-a bucurat de o largă participare internațională.

Capitolul al paisprezecelea prezintă alte jocuri ambițioase care îi invită pe participanți să își facă planuri pentru viitor - fie că e vorba despre epuizarea țițeiului, despre crearea unor superorganizații, despre proiectarea de haine care să genereze energie sau de evocarea unui viitor pe care societățile să vrea apoi să îl construiască - inclusiv a unui viitor pe termen lung.

Concluzia volumului arată, pe scurt, beneficiile jocurilor și le reamintește cititorilor că beneficiile în cauză pot fi transferate în lumea reală. Autoarea prezintă cazul istoric al lidienilor din antichitate, care, cu ajutorul jocurilor, au trecut cu bine o lungă perioadă de foamete și au sfârșit prin a pune, în Italia, bazele poporului etrusc. Jane McGonigal consideră că jocurile ne pot ajuta să reinventăm societatea umană și să construim un viitor durabil.

Cartea se încheie cu o pagină de mulțumiri, cu un apendice privitor la jocurile prezentate, cu ample note de final și cu un index alfabetic.


Am apreciat Reality Is Broken pentru optimismul și entuziasmul molipsitor pe care le manifestă. Comparativ cu o mulțime de cărți, fie ele de ficțiune sau de nonficțiune, care au o perspectivă sobră sau de-a dreptul pesimistă asupra viitorului, lucrarea doamnei Jane McGonigal insuflă încrederea că problemele mari și mici, fie ele individuale sau colective, pot fi abordate și tratate cu succes, iar jocurile (blamate adesea ca fiind o pierdere de timp) pot să ofere căi prin care să ameliorăm lumea în care trăim. Și trebuie să mărturisesc că am fost plăcut surprins atât de diversitatea și ingeniozitatea jocurilor de realități alternative prezentate, cât și de utilitatea practică a multora dintre ele.

E adevărat că Reality Is Broken, asemenea altor cărți de nonficțiune pe care le-am parcurs în 2021, este bine structurată, clar scrisă, ilustrată cu exemple elocvente și relevantă. Dar optimismul său o scoate în evidență, iar autoarea (pe care o puteți vedea în prezentarea TED de aici) ne aduce un lucru cât se poate de necesar și de lăudabil: speranță pentru viitor. (Dacă doriți, puteți comanda un exemplar din Reality Is Broken aici.)

Ca urmare, probabil nu veți fi foarte surprinși dacă am să vă spun că, la scurtă vreme după ce am parcurs această lucrare a doamnei Jane McGonigal, am achiziționat și citit un alt volum al ei, intitulat Superbetter. Însă, despre acela, rămâne să dicutăm pe larg cu altă ocazie tot aici, la Țesătorul.


(Cel mai recent volum al meu, Motorul de căutare, a apărut în decembrie 2020 la editura Crux Publishing și poate fi comandat aici.)

duminică, 30 ianuarie 2022

Italo Calvino, "Dacă într-o noapte de iarnă un călător" (1979)

Imagine preluată de pe situl Complex.com

Poate vă amintiți că, în octombrie 2017, vă relatam la Țesătorul despre un volum postmodern ieșit din comun, Orașele invizibile de Italo Calvino. La începutul lui ianuarie 2018, am achiziționat de la anticariatul Antic ExLibris din București un alt volum de același autor, intitulat If on A Winter's Night A Traveller (colecția Vintage, editura Random House, Londra, 1998). L-am parcurs, pe etape, în perioada ianuarie 2018 - noiembrie 2020. (Mi s-a mai spus că par să citesc destul de lent.)

Și iată ce am aflat:


Volumul (căci cu greu poate fi numit "roman" în accepțiunea victoriană a termenului) are o structură interesantă. Pe de o parte, prezintă o succesiune de capitole, douăsprezece la număr, marcate cu numerale cardinale. Pe de altă parte, printre acestea, sunt presărate fragmente de proză, fiecare în alt stil, cu tiluri bizare precum "Dacă într-o noapte de iarnă un călător".

Capitolele numerotate sunt narate la persoana a doua și relatează cum Cititorul, căruia vocea naratorială i se adresează direct, cumpără un roman, începe să îl citească, după care constată că, dintr-o eroare tipografică, fasciculele care compun romanul au fost amestecate în tipografie cu alte fascicule din cu totul alt roman.

Așa începe o aventură livrescă în care protagonistul, nimeni altul decât Cititorul, caută prin librării un exemplar al romanului care să conțină textul întreg - numai ca să se pomenească antrenat într-o idilă, în discuții intelectuale despre literatura unor țări est-europene dispărute și într-un șir de dezamăgiri succesive, căci fiecare exemplar procurat din cartea căutată conține alte texte, din alte surse, toate fragmentare, toate de origine incertă.

După cum bănuiți, fiecare fragment de proză cu titlu bizar, inserat între capitolele numerotate, este un început de roman. Fiecare e în altă convenție narativă, fiecare pastișează alt gen literar - de la noul roman francez la literatura de confesiune, de la romanul de spionaj la literatura erotică, de la romanul istoric despre revoluții la coșmarul kafkaesc, de la Bildungsroman la realismul magic latino-american.

Revelația finală este că titlurile celor zece începuturi de roman alcătuiesc un al unsprezecelea început de roman (și încă unul scris într-un stil poetic), iar protagonistul izbutește, până la urmă, să termine de citit Dacă într-o noapte de iarnă un călător de Italo Calvino. Firește, romanul fictiv la care se face referire pe parcursul cărții nu coincide, în privința conținutului, cu volumul pe care l-am parcurs în lumea reală - doar are, borgesian, câteva pagini în comun cu acesta din urmă.


Lăsând deoparte impresia foarte agreabilă pe care o produce la o primă lectură, Dacă într-o noapte de iarnă un călător impresionează prin ingeniozitatea structurii și prin diversitatea tematică și stilistică a fragmentelor pe care le conține. Dacă un autor modernist precum James Joyce încercase, în Ulise, să scrie o carte care să le pună capăt tuturor cărților, Italo Calvino, ca autor postmodernist, a izbutit să deschidă poarta către un tărâm nesfârșit de cărți fictive, în care Cititorul și partenera sa, Cititoarea, ar putea în fiecare zi să rătăcească printre fragmente de roman asamblate alandala de tipografi năstrușinici.

Acestui tur de forță care reunește zece începuturi de roman... sau unsprezece... sau chiar douăsprezece (depinde cum le numărați) i-a dat replica, decenii mai târziu, David Mitchell cu Atlasul norilor, în care narațiuni succesive, scrise fiecare în altă convenție literară, nu numai încep, dar sunt și duse la bun sfârșit în a doua jumătate a cărții.

Însă despre Atlasul norilor rămâne să discutăm, la momentul potrivit, tot aici, la Țesătorul.


(Cel mai recent volum al meu, Motorul de căutare, a apărut în decembrie 2020 la editura Crux Publishing și poate fi comandat aici.)

vineri, 22 iunie 2018

Susan Greenfield, "Mind Change" (2015)

În septembrie 2017, am parcurs pe îndelete o lucrare de nonficțiune intitulată: Mind Change - How Digital Technologies Are Leaving Their Mark on Our Brains (Editura Random House, New York, NY, 2015). Autoarea, doamna Susan Greenfield, este cercetătoare la Universitatea Oxford, membră a Camerei Lorzilor și specialistă în neuroștiințe. (Pe lângă numeroase alte titluri și onoruri, în 2001 i s-a acordat titlul de baroană.)

La jumătatea lunii martie 2018, am avut ocazia să cumpăr un exemplar din Mind Change la preț promoțional, de la Antic ExLibris, și l-am luat fără să stau pe gânduri.

Să vă spun și dumneaovastră despre ce este vorba:

"Prefața" prezintă succint cercetările autoarei în domeniul efectelor mass media asupra creierului uman, dezbateri care au avut loc în Camera Lorzilor pe tema efectelor Internetului asupra populației umane, apoi unele puncte de vedere ale autoarei în privința acestor chestiuni.

Primul capitol prezintă "Schimbarea minții - un fenomen global". Pe de o parte, sunt explorate temeri privitoare la efectele culturii numerice pe suporturi mobile. Pe de alta, se discută diferențele dintre "imigranții numerici" din generațiile mai vârstnice și "nativii numerici" din generațiile mai tinere. Spre finalul capitolului, se propune ipoteza că noul mediu numeric aduce o schimbare a minții la fel de importantă ca schimbarea climatică.

Capitolul al doilea prezintă "Vremuri fără precedent". Autoarea trasează paralele între schimbarea psiho-socială adusă de cultura numerică și schimbări mai vechi cauzate de tipar, de automobil, respectiv de electricitate și de televiziune. Apoi, se prezintă modul în care ubicuitatea platformelor mobile distrage atenția utilizatorilor de la mediul natural în care trăiesc.

Capitolul al treilea tratează "O chestiune controversată". Pe de o parte, se prezintă perspectiva unora care afirmă că mediul numeric nu are consecințe majore asupra copiilor și nu necesită supraveghere din partea părinților. Pe de alta, sunt prezentate numeroase perspective critice, care semnalează neajunsurile sau pericolele mediului numeric.

Capitolul al patrulea discută "Un fenomen multifațetat". Autoarea examinează relaționarea pe site-urile de socializare, cu implicații pentru identitate și relații interumane, apoi jocurile video și implicațiile lor referitoare la atenție, dependență și agresiune, iar, în final, motoarele de căutare și efectele acestora asupra învățării și a memoriei.

Capitolul al cincilea, în schimb, ne arată "Cum funcționează creierul". Autoarea explică pentru nespecialiști noțiuni legate de regiunile creierului uman, de neuroni și de sinapse, apoi trasează paralele între interacțiunile neuronilor în sistemul nervos central și interacțiunile oamenilor în societate.

Al șaselea capitol tratează un subiect conex: "Cum se schimbă creierul". Sunt aduse numeroase exemple de studii ale plasticității creierului - căci învățarea de noi aptitudini conduce la apariția de noi neuroni și la crearea de noi sinapse.

Capitolul al șaptelea explorează o chestiune și mai interesantă: "Cum creierul devine minte". Autoarea precizează că nu există răspunsuri general acceptate la această întrebare, dar prezintă aspecte legate de dezvoltarea unor sisteme artificiale care ar putea ajunge la conștiința de sine, apoi chestiuni privitoare la dezvoltarea naturală a creierului copiilor și apariția conștiinței în urma prelucrării și corelării informațiilor senzoriale.

Al optulea capitol inversează datele problemei și explorează situațiile în care "Îți ieși din fire". Autoarea discută corelația între procesarea dopaminei în creier și comportamentul rațional (sau irațional), ca și studii de caz în care adulți cărora le fuseseră afectați lobii prefrontali ai creierului au trecut la un comportament infantil și impulsiv. De asemenea, se contrastează comportamentul "cuminte" și cel "fără minte".

Capitolul al nouălea discută "Acel ceva privitor la rețelele sociale". Autoarea explorează conexiunile complexe dintre singurătate (un fenomen din ce în ce mai amplu în Marea Britanie) și succesul site-urilor de socializare. Deloc surprinzător, aprobarea venită din partea altor utilizatori duce la creșterea secreției de dopamină a individului.

Al zecelea capitol abordează o chestiune înrudită: "Relaționarea prin rețelele de socializare și identitatea". Autoarea contrastează anonimatul rețelelor de socializare timpurii, de la finalul secolului al XX-lea, și identitatea numerică idealizată pe care și-o dezvoltă persoanele din deceniul curent, apoi discută caracterul narcisist al celei din urmă. Efectele secundare ale utilizării excesive a rețelelor de socializare au ramificații psihologice, neurologice și socio-comportamentale.

Urmărind acest fir logic, doamna Greenfield dedică al unsprezecele acapitol "Conectării prin rețelele de socializare și relațiilor". Conform unor studii de la începutul acestui deceniu, comunicarea față în față și conversațiile telefonice sunt în scădere în Marea Britanie, în vreme ce dialogurile prin mesagerie instantanee sunt în creștere. Din păcate, asta împiedică apariția aptitudinilor de comunicare nonverbală și dezvoltarea empatiei la generațiile mai tinere. (Unii cercetători văd aici o similaritate cu autismul.)

Autoarea urmărește chestiunea la un nivel mai larg în capitolul al doisprezecelea: "Relaționarea prin rețelele de socializare și societatea". Din păcate, efectele abuzurilor verbale practicate între adolescenți, în rețea, sunt negative și uneori tragice. Autoarea discută fenomene precum intimidarea, insultele, dar și activismul de rețea, ca și schimbarea setului de valori și a moralității sub influența rețelelor de socializare.

Capitolul al treisprezecelea aduce o schimbare tematică: "Acel ceva privitor la jocurile video". Autoarea contrastează jocurile tradiționale (cu efecte benefice în plan social) și jocurile video (care uneori creează dependență). Cazurile discutate se concentrează asupra jocurilor de roluri în rețea, pentru mai mulți utilizatori (MMORPG), și prezintă similaritatea dintre reacțiile neurologice la jocuri video (în special maniera de procesare a dopaminei) și efectele pe termen lung ale amfetaminei. Firește, întrebarea dacă indivizii cu o anumită structură neurologică sunt predispuși la dependența de jocuri video sau dacă abuzul de jocuri video este cel care duce la anumite modificări neurologice este una spinoasă.

În capitolul al paisprezecelea, doamna Greenfield tratează despre: "Jocurile video și atenția". Studiile de caz citate arată că expunerea zilnică a unor copii mici la jocuri video le cauzează un deficit de atenție încă mai pronunțat decât expunerea la televiziune. Pe de altă parte, jucătorii împătimiți par să dezvolte avantaje privind atenția vizuală și viteza procesării informațiilor. Alte efecte benefice ale jocurilor video includ reducerea unor simptome în schizofrenie, reducerea anxietății când sunt practicate în familie și creșterea interesului pentru rezolvarea enigmelor, respectiv pentru ducerea misiunilor la bun sfârșit. Paradoxal, se dezvoltă atenția selectivă, dar se reduce atenția susținută.

În capitolul al cincisprezecelea, autoarea discută despre: "Jocurile video, agresiunea și impulsivitatea". Sunt prezentate studii de caz care arată că, deși jocurile video nu cauzează direct acte majore de agresiune, acestea sporesc agresivitatea de nivel scăzut. De asemenea, ele par să ducă la o desensibilizare față de experiențele violente, iar experimentele neurologice scot în evidență reacții neurochimice la evenimente virtuale, reacții foarte asemănătoare cu cele la evenimente reale. Predispoziția către atitudini violente merge mână în mână cu o reducere a autocontrolului. Autoarea punctează modul în care în schizofrenie, în jocurile de noroc, dar și în jocurile video, excesul de dopamină inhibă activitatea regiunii prefrontale a creierului, ceea ce dă întâietate proceselor senzoriale față de cele raționale.

În capitolul al șaisprezecelea, se trece la "Acel ceva referitor la navigația pe Internet". Doamna Greenfield arată cum ne-am externalizat memoria în World Wide Web și cum ne bazăm pe motoarele de căutare pentru a găsi informațiile pe care le dorim, în loc să memorăm. Printre exemplele aduse în discuție sunt efectele utilizării motorului de căutare Google, respectiv efectele vizionării de videoclipuri pe YouTube.

Cu gândul la Marshall McLuhan, capitolul al șaptesprezecelea se intitulează: "Ecranul este mesajul". Autoarea contrastează lectura de pe hârtie tipărită și cea de pe ecran, ba chiar citează din lucrarea lui Nicholas Carr The Shallows despre efectul de disipare a atenției pe care îl are Internetul asupra utilizatorilor frecvenți. Deloc surprinzător, unele studii demonstrează că abordarea de tip multitasking poate fi contraproductivă. Capitolul aduce în discuție și efectele psihologice ale hipertextului, precum și avantajele cărții tipărite, respectiv cele ale cărții în format electronic. După cum probabil vă așteptați, până și rezultatele studenților care vin efectiv la cursuri diferă de cele ale studenților care preferă doar să audieze înregistrarea prelegerilor. Iar rezultatele adoptării tabletelor de către populația școlară sunt discutabile, arată doamna Greenfield.

În capitolul al optsprezecelea, autoarea discută ce înseamnă "Să gândești diferit". Pe urmele lui Niels Bohr, doamna Greenfield compară cum e să gândești și cum e să fii logic. (Asimov remarca despre roboții săi că sunt logici, dar nu rezonabili.) Pe de o parte, pare să existe o corelație între rezolvarea de enigme în jocurile video și obținerea de rezultate mai bune la testele de inteligență. Pe de alta, activități precum reflecția, înțelegerea, asimilarea par să fie în declin. Și, dacă lectura cărților de ficțiune dezvoltă empatia și creativitatea, mijloacele de comunicare numerică nu par să aibă aceleași efecte.

Capitolul al nouăsprezecelea prezintă "Schimbarea minții dincolo de ecran". Autoarea aduce în discuție creșterea speranței de viață în țările occidentale, incidența maladiei lui Alzheimer (și tentativele de tratare a acesteia), respectiv apariția unor tehnologii portabile precum GoogleGlass. Doamna Greenfield speculează pe marginea unui viitor în care indivizii vor trăi într-o realitate amplificată portabilă, iar legătura nemijlocită cu lumea reală va fi alterată - după care ne asigură că tehnologiile necesare pentru a duce speculația la îndeplinire au început deja să apară.

Ca o contramăsură, în capitolul al douăzecilea, autoarea propune "Crearea conexiunilor". După ce trece în revistă studii de caz, eseuri și lucrări literare despre oameni care ajung asemenea mașinăriilor, doamna Greenfield discută modurile în care nativii numerici folosesc tehnologia pentru a îndeplini unele necesități psihologice: nevoia de a fi recunoscut ca o persoană specială; nevoia de a fi acceptat ca parte a unui colectiv; nevoia de gratificare instantanee a dorințelor. Departe de a ne dezumaniza, afirmă autoarea, mediul numeric răspunde unor impulsuri cât se poate de umane și le dă frâu liber.

În final, autoarea arată că ar trebui să decidem ce fel de societate dorim și ce trăsături individuale prețuim; a doua etapă ar fi să evaluăm societățile din întreaga lume; a treia etapă ar fi studierea pe teren a efectelor noilor tehnologii (mai degrabă decât numai în laborator); iar etapa finală ar fi proiectarea și implementarea unor soluții care să contracareze efectele negative constatate. Căci hiperconectivitatea adusă de ciberspațiu ar putea fi un puternic agent al schimbării, afirmă doamna Greenfield, fie în bine, fie în rău.

Volumul se încheie cu o pagină de mulțumiri, cu o multitudine de note de final, cu o listă de sugestii de lectură pe aceeași temă și cu un index alfabetic.

Pe ansamblu, Mind Change mi s-a părut atât o lectură instructivă, cât și una foarte agreabilă. Am aprecia maniera în care autoarea a organizat materialul, structurarea pe capitole bine închegate tematic și bine poziționate într-un ansamblu coerent, precum și relevanța și diversitatea exemplelor alese pentru a susține afirmațiile din text. De asemenea, am apreciat mult tonul echilibrat al discursului, prudența afirmațiilor și grija de a prezenta de fiecare dată o diversitate de perspective asupra unei chestiuni sau a alteia (cu dovezile de rigoare).

La buna înțelegere a textului au contribuit și hârtia de foarte bună calitate, literele lizibile, tehnoredactarea impecabilă, redactarea literară foarte îngrijită. Nu credeam să spun asta vreodată despre o carte de neuroștiințe, dar aș dori să recitesc Mind Change atât pentru aprofundarea ideilor prezentate, cât și pentru simpla plăcere a lecturii.

Sunt convins că voi păstra exemplarul meu din Mind Change în colecția personală, dat fiind că a meritat din plin prețul achiziției și efortul de lectură. (Dacă doriți, puteți comanda un exemplar aici.)

Pe de altă parte, mi-aș dori să mai citesc câteva volume pe teme similare, ca, de exemplu, The Glass Cage de Nicholas Carr. Dar despre aceea vom discuta cu altă ocazie tot aici, la Țesătorul.